Signalis, simbolismo e interpretación.
- Jorge Pascual, Baltrey
- 5 nov 2023
- 7 Min. de lectura
Actualizado: 14 feb
Con motivo del estreno de su última película, Oppenheimer, Christopher Nolan estuvo dando las habituales entrevistas a medios promocionándola, mientras leía algunas de ellas me topé con unas declaraciones que me parecen tanto chocantes como significativas. Para empezar, me he enterado ahora que existe un cierto consenso en ver Nolan como un director complejo y a sus películas como confusas. Es cierto que se manejan ideas intrincadas en muchos de sus largometrajes, pero lo importante a la hora de explicar conceptos complicados depende en muchos casos de las habilidades comunicativas del emisor.
Nolan es plenamente consciente de esto, de hecho, diría que es demasiado consciente, llegando a un punto en que ha acabado desarrollando un problema de exposición en sus películas. El “show, don´t tell” no es algo que el director tenga mucho en cuenta. No porque no sea capaz de comunicar con imágenes, sabe hacerlo de sobra, pero la exposición mediante diálogos de alguna forma le puede en muchas de sus películas, ya sea para explicar ideas enteras o bien para reafirmar lo que ya se ha visto mediante el uso de la imagen. Siempre he pensado que esto deriva de una falta de confianza en los espectadores, o de un miedo por no ser comprendido. La cosa ha mejorado con el tiempo, pero entonces llega la entrevista que mencionaba al principio. En ella, Nolan dice que no pasa nada si sales confundidísimo del cine después de ver una de sus películas, “no trates de entenderlo, siéntelo”, argumenta, y no puedo estar más de acuerdo.
Por una parte, me alegra leer esto de un director de éxito, por otra me sorprende que venga de alguien como Nolan. Es verdad que sus películas no funcionan, en su mayoría, tanto como narrativas “convencionales”. Dunkerque tiene un guion con un argumento increíblemente simple. Todo el peso de la cinta recae sobre lo imponente de sus imágenes, sumúsica y como se relacionan las perspectivas de los personajes, haciendo de ella una experiencia mucho más sensorial que puramente narrativa desde una perspectiva tradicional, pero es la excepción. No puedo evitar ver a Nolan como un director que quiere ser entendido. Y, sí, Origen acaba con una pregunta, así como en alguna de sus películas deja espacio para la interpretación, pero creo que una parte clave de su éxito es lo accesible que es su filmografía, aunque esto sea a base de redundancia expositiva.
En la misma entrevista, Nolan habla sobre cómo la sencillez y la linealidad de las narrativas que se han consumido a través de la televisión ha condicionado la relación que tenemos con las historias en el cine. Estoy, en líneas generales, parcialmente de acuerdo con él en esto (añadiría también como condicionante que la televisión ha sido un medio en que se ha consumido tanto ficción como realismo de forma simultánea). Aunque creo que el placer inmediato que proporcionan las historias más simples (y el capitalismo entendiendo que esto es todo lo que queremos) ha dado, como resultado, no una audiencia más idiota, como afirman los productores de The Witcher; sino a una industria audiovisual más paternalista y con mayor miedo al fracaso dado el constante incremento en los costes de producción que se dan a día de hoy en las grandes producciones.
Pero volvamos al “no trates de entenderlo, siéntelo”. En un momento en el que parece que público y los grandes estudios del sector audiovisual buscan, en general, alejarse por completo de los aspectos más interpretativos del medio, tratando de alcanzar lecturas única y bastante planas, muchos videojuegos parecen haber encontrado en la abstracción una nueva forma de narrar. Una forma de contar historias basada en impresiones y emociones, transmitidas siempre a través de un mando, empleando tanto técnicas propias del audiovisual, así como las mecánicas y la interacción propias de los videojuegos, permitiendo al medio el poder alejarse de estructuras narrativas de tres actos, arcos de personaje y diálogos redundantes. Es fácil pensar en Dark Souls y Demon’s Souls como los juegos que revolucionaron los videojuegos en este sentido, con sus narrativas crípticas y fragmentadas, pero esta siempre ha sido la esencia del videojuego. Estos títulos tan solo pusieron sobre la mesa como pueden funcionar distintas perspectivas narratológicas en un medio interactivo, siempre y cuando estamos abiertos a no tomar al público por idiota, que no lo es.

Semanas después de ver Oppenheimer y leer las entrevistas a Nolan, jugué a luego del que realmente quiero hablar, Signalis, y mientras lo hacía no podía quitarme la cabeza la frase de Nolan de “no trates de entenderlo, siéntelo”. El videojuego de terror de Rose-engine es un survival horror que replica las mecánicas y las características propias de los títulos del género que salieron por primera vez a finales de los noventa, como los primeros Resident Evil y Silent Hill. Signalis aprovecha al máximo la capacidad del medio para contar historias abstractas y evocativas, utilizando por el camino infinidad de referencias, tanto directas como indirectas, a otras obras pertenecientes a una gran diversidad de disciplinas artísticas.
Dejando que el peso de su narrativa lo lleven sus puzles, mecánicas y ambientación, movidos por un muy buen diseño de niveles y una sorprendente dirección artística.
Unas de las referencias más directas a otros medios, las que sostienen la identidad y el núcleo conceptual de Signalis, son las múltiples versiones de los cuadros “La isla de los muertos” de Arnold Böcklin y “La orilla del olvido” de Eugen Bracht. Esto no es algo surgido del azar, es una decisión consciente que refleja la naturaleza y la esencia del juego. Los autores y las obras escogidas, ambos pertenecientes a la corriente del simbolismo, reprodujeron múltiples veces estas punturas, alterando parcialmente su forma y sus colores, pero dejando intacto su carácter y su identidad visual.
El simbolismo, al igual que el propio Signalis, rechaza por completo objetividad en la interpretación del arte. Te invita a sentir y desentrañar su naturaleza sin dar una versión completamente “real” de lo que refleja, apelando a tu propia sensibilidad y capacidad para dar forma a tus emociones, sin ser completamente abstracto o tan críptico que te hace perder el interés. Tiene temas, hay una narrativa, pero dando lugar a una historia que va tomando forma como un puzle de emociones que teje un sentido narrativo mientras tu cabeza rellena los huecos. Una invitación real a la cuestión: “no trates de entenderlo, siéntelo”. El juego habla de forma casi directa de esta cuestión a través de uno de sus puzles, en el que hace alusión al fenómeno psicológico conocido como pareidolia. Dicho fenómeno nos permite encontrar figuras reconocibles en cualquier parte, adjudicándole una identidad distinguible gracias a un sesgo perceptivo de nuestro cerebro. Esto lo que nos permite, por ejemplo, ver figuras reconocibles en las nubes, entre otros. Signalis utiliza este fenómeno de forma explícita en el puzle de la sala de las mariposas. Para resolverlo tenemos que encontrar siluetas que no están ahí, que surgen fruto de una interpretación involuntaria de nuestra cabeza, pero necesarias para poder progresar. De la misma manera que el simbolismo y Signalis nos piden interpretar su significado, el puzle nos pide que interpretemos las formas para encontrar una respuesta. Una invitación a dejarnos llevar por nuestra percepción y a no tratar de racionalizar todo lo que percibimos.

Arnold Böcklin y Eugen Bracht recrearon sus cuadros creando un círculo vicioso de reinterpretaciones de obras sumamente interpretables, de la misma forma que la protagonista, Elster, parece estar sumergida en un bucle de sucesos en los que la realidad está tan desdibujada como en las obras simbolistas a las que hace referencia. También nosotros podemos volver a experimentar Signalis y ver el juego alterado por sus distintos finales y nuestros nuevos puntos de vista, ninguno definitivo. Ya que, al saber cada vez más, podemos unir y encontrar nuevas piezas del rompecabezas narrativo. Pero, aun así, nunca encontraremos el sentido literal, solo estamos reinterpretando y recreando la obra sin encontrar su versión definitiva. El terror en Signalis va más allá de criaturas con formas humanoides que son de todo menos humanas. Es un terror que tiene su origen en la pérdida de la identidad, la memoria y el propósito. La exploración de temas con unas formas tan abstractas funciona mucho mejor mediante una narrativa tan evocadora como la del juego, nos permite proyectar nuestras emociones, haciéndonos más partícipes, dejándonos llevar si estamos dispuestos a aceptar lo que nos propone.
El resto de sus referencias a otras obras no son tampoco meramente anecdóticas, están escogidas con sumo cuidado. Podría seguir hablando de estas alusiones, más o menos explícitas, que he encontrado en el juego (y otras muchas que seguro se me han escapado) a obras de distintos medios. Tales como El Ceremonial, El Rey de Amarillo, Kairo, Neon Genesis Evangelion entre muchas otras, y cómo el juego traza conexiones con ellas temáticamente de con una facilidad y profundidad sorprendentes.
Pero tengo la sensación de que al hablar mucho de sus referencias estaría haciendo de menos a un juego que tiene una identidad propia mucho más fuerte de lo que su mar de referencias puede hacer ver a simple vista. Y todas estas funcionan si conoces las obras a las que pertenecen, sí, pero en ningún momento entorpecen la experiencia o buscan dotarla de una pseudo intelectualidad vacía, tratando de hacerla parecer más elevada de lo que es. Signalis maneja sus referencias con pasión, se ve cariño y devoción hacia ellas, porque el acercamiento y el estudio que hace de las mismas nunca es arbitrario. Es meticuloso y deja ver el profundo conocimiento y estudio que hay detrás de cada una.

Al final, Signalis es una obra realmente creada teniendo en cuenta las emociones y no su lógica. Quiere que la gente teorice, que se hable de ella, mantenerse constantemente viva en la consciencia de las personas que la ha jugado. Quiere ser redescubierta, estudiada y no tiene ningún miedo a no ser comprendida porque confía en quien la juega.