Revisiones del pasado, remakes y Final Fantasy VII.
- Jorge Pascual, Baltrey
- 3 ago 2022
- 8 Min. de lectura
Actualizado: 14 feb
La relación de los videojuegos con su pasado está en constante conflicto. Es un tira y afloja entre la nostalgia y el desfase tecnológico. Tenemos infinidad de secuelas y reimaginaciones de juegos que triunfaron hace décadas que capitalizan lo que hizo inolvidables a los originales. Todo esto bajo la promesa de un lavado de imagen y de ser técnicamente más avanzados. Querer esto es, hasta cierto punto, comprensible. El avance de los videojuegos como medio de expresión siempre va a estar ligado al avance de la tecnología, pero, por otro lado, también son un negocio, uno muy rentable. Cuando una IP tiene éxito sabemos que vamos a seguir viendo entregas de esta hasta que deje de ser productiva, esto no es algo nuevo para nadie, ni es nada exlcusivo del medio.
Todo empieza cuando un videojuego tiene ya unos años a sus espaldas; sigue siendo querido por muchos, sí, pero no se ve o no se juega tan "bien" como los lanzamientos más recientes. Esta dinámica, que apela a un sentimiento tan fuerte como es la nostalgia, mezclada con la dificultad a la hora de jugar a títulos en muchos casos inaccesibles, ha dado como resultado un fenómeno que podríamos denominar como “cultura” del remake y del remaster y que tiene una gran presencia en la actualidad.
El problema de todo esto reside en que en muchos casos seguimos viendo los videojuegos como un producto puramente tecnológico (solo con verlo como un producto ya es un problema). Entendemos el progreso del medio como un valor ascendente. Más es mejor, hay que añadir sin sustraer, más detalle y más fidelidad gráfica suponen un producto "superior". Rellenar espacios vacíos, aprovechar al máximo las capacidades de la plataforma que mueve el juego. Todo esto afecta de forma directa a los remakes y a su concepción, ya que estos no dejan de ser una recontextualización que tiene como principal objetivo adaptar los originales a las nuevas sensibilidades adquiridas por el medio. En algunos casos las modificaciones que se realizan van más allá de lo estético, llegando a alterar por completo la obra original. Muchas veces es una decisión consciente y deliberada, pero no puedo quitarme la cabeza el caso de los remakes de Demon’s Soul y Shadow Of The Colossus, ambos desarrollados por Bluepoint.

Ambos juegos, los originales, son conocidos por el enorme impacto que han tenido tanto en sus jugadores como en el medio. Posiblemente dos de los artefactos culturales más importantes de los últimos veinte años. El trabajo de Bluepoint puede verse como un intento de restauración, una búsqueda por “mejorarlos”. Lo malo es que esto es completamente innecesario y lo único que realmente buscan es tirar de nostalgia. La idea detrás de estos remakes viene de una necesidad por volver a vendernos el pasado recurriendo a vínculos fáciles para genererar ingresos. Ahora bien, es obligatorio dar una justificación a los jugadores para que vuelvan a comprarlos. Esta justificación es, tirando por lo simplista, “mira qué bonito se ve”. Nos prometen el mismo juego, la misma experiencia, tal y como la recordamos, pero con un lavado de cara que te hace decir: guau. Y sí, es cierto, se ven francamente bien, el estudio ha logrado sacar a delante un trabajo muy notable, pero algo se ha perdido en el proceso y no ha sido por torpeza de Bluepoint. Es por el entendimiento adquirido que tenemos de cómo “debe” de lucir un juego en las consolas de última generación. Un intento lamentable de querer arreglar el pasado.
¿Es la niebla del Shadow Of The Colossus original una limitación técnica de su tiempo? Seguramente, pero también se ha convertido en parte de su identidad visual. Aporta al juego un matiz onírico que desdibuja una realidad de la que no tenemos total constancia. No sabemos del todo los motivos que llevan al protagonista a hacer lo que hace, no entendemos a las criaturas a las que damos caza en lo que parece un acto egoísta que consume lentamente su humanidad. La niebla desdibuja la realidad, reforzando estos mensajes, aportando sensaciones de misticismo y desconocimiento. Le da personalidad al título, puede que nazca de una limitación, pero ha pasado a forma parte de su identidad visual e iconografía.
En el remake que vio la luz en 2018 la niebla brilla por su ausencia.
No es porque no aporte nada, sino porque lo que se pretende es “sacar a relucir” un juego de hace casi quince años, se ve increíble, sí, pero a costa de perder una parte de sí mismo en el proceso. Haber sido fieles al original, manteniendo la niebla, hubiese supuesto no mostrar las capacidades técnicas de PS4, mostrar un producto “inferior”, corriendo el riesgo de que el público no quedase impresionado por el “mira qué bonito se ve” y la justificación de su compra hubiese perdido peso porque no se vería un cambio sustancial con respecto al original.

En el caso de Demon’s Souls lo que vemos es una necesidad por rellenar “huecos vacíos” que se traduce en un importante cambio en cuanto al estilo arquitectónico del título, pasamos de muros de piedra desnuda y vacía más propios del románico a otros mucho más ornamentales y recargados cercanos al gótico por, de nuevo, buscar exprimir las capacidades del hardware y así hacerlo más apetecible visualmente. Reescribimos el pasado porque lo consideramos inferior.
Todo esto pueden parecer las quejas de una persona que se preocupa demasiado por detalles que no llevan a ninguna parte. Con esto no pretendo dejar ver que ambos remakes sean malos, ni mucho menos, ni siquiera los cambios que han introducido me parecen terribles per se. Pero sí me resulta molesto que se nos vendan estos juegos como la versión perfeccionada y definitiva de los originales, con modificaciones “mínimas” y todo añadidos que mejoran sustancialmente la experiencia. Toda revisión, por pequeña que sea, conlleva una alteración, aunque solo sea por el nuevo contexto al que se enfrenta. Considero que es mejor asumir esto y afrontar estos proyectos teniendo en cuenta esta premisa para así dejar de vender estos títulos como versiones las definitivas que no solo no son, sino que no pueden ser. Son un nuevo enfoque, pero tenemos demasiado miedo a afrontarlos como tal, porque eso requeriría asumir que no hay nada de malo en las versiones originales.
Esto dice mucho de como consumimos y entendemos la cultura, pero eso es otro tema, adonde quiero llegar es: Si es imposible rehacer una obra de nuevo, siendo totalmente fieles a la original ¿por qué no abrazer intentarlo directamente desde otro enfoque?

EEsta es la premisa principal con la que se contstuye Final Fantasy VII Remake, otro de esos juegos, el original, cuyo impacto ha tenido tanto alcance que cuesta trabajo imaginárselo. Como juego, el remake de Final Fantasy VII vive dentro de la problemática de revisar un clásico sobre el que hemos puesto, a lo largo de los años, demasiado peso sobre los hombros. No es para menos, el original puede ser el proyecto más ambicioso que el medio había visto. Volver a hacer Final Fantasy VII veinticinco años después es una tarea imposible, así que, ¿por qué no coger su historia, su legado y sus personajes para intentar hacer algo nuevo?
Revisitar un juego tan querido supone tratar de complacer a un público muy exigente, por eso me sorprende la deriva que han tomado con este remake. Su final es un ejercicio de autoconsciencia y metanarrativa que se atreve a ponerlo todo patas arriba y a dejarlo en el aire. Prácticamente se produce una conversación entre creadores y fans, estos últimos, en forma de espíritus, limitan las alteraciones que se pueden producir en la historia, siendo los propios protagonistas los que terminan a ostias contra el mismísimo destino para liberarse de las ataduras impuestas por el original. Alterando el curso de los acontecimientos y dejando la puerta abierta a una completa reimaginación.
Hay un contraste enorme entre la concepción de Final Fantasy VII y la de Final Fantasy VII Remake. En la obra original sus creadores disponían de total libertad para crear el juego que ellos quisiesen, pero ahora la gente mira su trabajo con lupa, saben que hay cientos de miradas invisibles que juzgan todos y cada uno de sus movimientos. Las expectativas de los fans están ahí, esperando volver a vivir la experiencia de un videojuego que fue pero ya no puede volver a ser. Por ello, me parece muy loable lo que han intentado, y me parece la mejor forma posible de abordar lo que no deja de ser la reimaginación de un clásico. Es fascinante poder ver a algunos de los desarrolladores originales reflexionando sobre su propia obra, su impacto, su legado, su su significado y su trascendencia mientras deciden romper con el pasado y crear algo nuevo.
Otro de los aspectos que se han tenido que sortear con este juego es la fidelidad gráfica y como esta altera lo que antes funcionaba de formas más abstractas. Ya no dependes tanto del texto para mostrar a los jugadores lo que está sucediendo, ahora tienes, por ejemplo, personajes capaces de mostrar emociones que quieras. Eso supone que donde Cloud antes podría funcionar como un avatar del propio jugador, como un agente más silencioso que podía pasar desapercibido en los primeros compases de la historia. Ahora tienes a un personaje con un claro conflicto interno desde el principio. Uno que ha construido muro para no mostrar sus sentimientos a los demás, haciéndoles creer que es un egoísta que solo piensa en sí mismo y así no defraudarles.
Me resulta imposible no ver paralelismos entre este remake y el Rebuild of Evangelion. Ninguna de estas obras se conforma con repetirse, al principio el rebuild nos hizo ver que era simplemente eso, lo mismo, pero acabó demostrando que tenía mucho que decir, que no veía ni a contarnos la misma historia ni a sustituir la original. Había venido a explorar a sus personajes desde otros ángulos, a ahondar aún más sus temas para mostrarnos nuevas perspectivas. Hay un inmenso valor en esto, podemos redescubrir y retomar viejas conversaciones con obras de formas que nunca hubiésemos imaginado alejándonos de la nostalgia barata y el sentimentalismo vacío.

A pesar de todo, mi relación con el juego ha sido complicada. En un principio detesté la idea de que se vendiese en tres partes, cada una como una entrega nueva. Me parecía la enésima forma de exprimir el máximo de un producto. Cuando me enteré de que la primera parte tan solo abarcaba Midgar lo único que consiguieron fue acentuar esta sensación, y me duró hasta que vi los títulos de crédito. El juego me había gustado, pero no había podido quitarme de la cabeza la idea de que habían estirado el chicle al máximo. Pero con el paso del tiempo y tras volver a jugarlo mi opinión ha cambiado radicalmente.
El proyecto que supone rehacer Final Fantasy VII es uno sumamente ambicioso, la historia abarca muchísimo como para meterla entera en un solo juego, hacer algo así podría acabar abocando a que su historia pareciese precipitada. La primera parte del remake tiene un ritmo muy bien medido, aunque se vaya por las ramas a veces. Se toma su tiempo en hacer que cada escena cuente y sea especial. Es un trabajo cuidado que muestra una profunda admiración y respeto por el original sin renunciar a tener una identidad propia. Al fin y al cabo, el juego necesita tomarse ese tiempo. Esta no deja de ser una historia coral con un montón de partes en movimiento. Algunas veces alguna misión secundaria sobra, y hay algún personaje secundario que no necesita tanto protagonismo, pero en general la estructura está muy bien trabajada. El sistema de combate es una mezcla perfecta entre juego de acción y los sistemas del original. Es tan profundo como accesible y no solo no cansa, es que quieres más y más.
Todos estos elementos hacen de Final Fantasy VII Remake una obra inconformista, que se niega a ser una siempre repetición, una versión mejor. Sabe que volver a intentar repetir lo que un día fue no lleva a ninguna parte. No sabemos que nos depararán las futuras entregas de este remake y esta es la mejor noticia que nos podrían dar. Ya tuvimos nuestra primera experiencia con Final Fantasy VII, cada uno la nuestra, única e intransferible. Es un recuerdo, y no tiene sentido pretender que deje de serlo. Peretender revivirlo no sería una buena opción porque solo lograríamos decepcionarnos. El juego original siempre va a estar ahí, ahora es el momento de desafiar lo que pensábamos que estaba escrito en piedra y dejarnos guiar para ver hacia dónde nos lleva. Si estamos condenados a volver a encontrarnos con los iconos de nuestro pasado porque es más fácil explotar viejas ideas que crear nuevas, que menos que dejar que nos sorprendan.