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Horizon Forbidden West merece tener algo que contar.

  • Foto del escritor: Jorge Pascual, Baltrey
    Jorge Pascual, Baltrey
  • 23 abr 2023
  • 7 Min. de lectura

Actualizado: 14 feb

Son muchas las historias que nos hablan del fin del mundo. Algunas lo hacen con un supuesto apocalipsis que acabaría con la vida tal y como la conocemos. Otras se centran en cómo sería el mundo y, más importante, cómo seríamos los humanos tras un acontecimiento de estas características. Ambos tipos de narrativas suelen funcionar como una base para hablar de otros temas más profundos y relevantes. Su maleabilidad es tal, y funcionan tan bien en la actualidad por diversos motivos, que estamos absolutamente rodeados y sobrepasados por este tipo de historias.


De lo que también vivimos rodeados es de grandes narrativas que se expanden, o intentan hacerlo, de forma interminable, en un intento de replicar el éxito que han encontrado otros aplicando este tipo de fórmulas. Se busca más la serialización en medios como el cine o las narrativas transmedia que contar una historia concisa que funcione individualmente. Con esto lo que se pretende es alcanzar una rentabilidad económica mayor. Crear una marca, unificar tus productos y arriesgar menos. De nuevo, son muchos y muy extensos los motivos por los cuales esto sucede. Pero sea como sea, esta es una realidad de la cual el videojuego no es un medio ajeno.


Todo esto viene a cuenta para poder hablar de lo que realmente va este texto. Cómo el núcleo narrativo de Horizon Forbidden West, la secuela de Horizon Zero Down, carece de interés o fuerza que sí tenía la primera entrega, dando lugar a una historia intrascendente, profundamente repetitiva y, en gran parte, olvidable.

(Este texto spoilea por completo Horizon Zero Down y Forbidden West)

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Así que empecemos por la primera entrega, Horizon Zero Down. El juego de Guerrilla que salió a la luz en 2017 nos presentaba un mundo abierto post-apocalíptico, ambientado en el futuro en el que las máquinas con forma de robots-dinosaurio habitaban la Tierra. Mientras tanto, la humanidad había sido relegada a una sociedad que tiene más en común con la prehistoria que con la actual. Humanos y máquinas compiten por su supervivencia, mientras que los primeros parecen haber olvidado todo el conocimiento previo, acumulado a lo largo de siglos, a la situación.


Solo con esta premisa, la historia del juego ya establece una serie de preguntas que buscan obtener una respuesta. Estamos ante una narrativa post-apocalíptica que pretende explorar como sería la humanidad si nos viésemos obligados a olvidar y perder nuestro pasado. Empezando de nuevo y viéndonos obligados a convivir con los errores tecnológicos y la ambición desmedida de una sociedad de la que solo nos llegan ecos llenos de misticismo tecnológico. Con ayuda de los sucesos personales de la protagonista, Aloy, surge una narrativa que abarca y explora una gran variedad de temas. Desde la ética detrás del avance tecnológico, a cómo se difumina la línea entre lo científico y la creencia religiosa por medio del desconocimiento.


Todo empieza con la procedencia de Aloy. Una niña que parece haber salido de la nada y se ve relegada a vivir como una paria junto con su padre adoptivo Roost, y cómo tiene que ganarse un sitio en el mundo. Este es el detonante de la historia, el cual se va expandiendo a la vez que se entrelaza con el origen de este nuevo mundo y la amenaza de una nueva posible catástrofe que acabe de nuevo con la humanidad. Se parte de un concepto sencillo que se va elaborando, desarrollando y entretejiendo con el resto de los elementos. Por el camino conocemos a las tribus que componen esta nueva forma de humanidad, los personajes que la componen y los problemas sociales y políticos que afrontan. Aportando dimensión al conjunto de su historia, pero sin quitarle importancia a los temas que llevan el peso de la narración. Dando lugar a una historia familiar por su convencionalidad, pero que funciona porque sabe despertar la curiosidad del jugador.


Al final del día salvas el mundo, descubres la procedencia de Aloy, lo que pasó con la humanidad y las máquinas. Pero nos quedan un par de preguntas en el aire. La procedencia de la señal que originó que la inteligencia artificial, Hades, decidiese comenzar el protocolo que iba a acabar con la vida en la Tierra. Y, por otro lado, Sylens, un personaje misterioso al que considerábamos aliado, parece tramar algo con el mencionado Hades de por medio. Con esto la primera entrega llega a su fin.


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Si no es por estas dos cuestiones, las cuales existían con el único propósito de hacer una secuela en el caso de que el juego tuviese éxito, su historia está completamente cerrada y es más que satisfactoria a todos los niveles. Aquí es donde comienzan los problemas de Forbidden West y entra en juego problema de serializar todo aquello que tiene éxito.

Forbidden West arranca medio año después de la primera entrega. Una serie de catástrofes de aparente origen natural amenazan a la humanidad. Solo la protagonista es capaz de descubrir que hay detrás de estas amenazas y es la única con la habilidad de detenerlas. Para ello, viajará a una nueva región llena de máquinas y tribus desconocidas. Existen un par de complicaciones por el camino (Regalla y los Zenith) pero esa es toda la premisa del juego.


Volvemos a encontrarnos con un fin del mundo que solo la protagonista puede afrontar (y parece que no va a ser la última vez). Se nos plantea una amenaza que va consumiendo el mundo lentamente, nuestra misión, y todo lo que hacemos, es ir reuniendo las herramientas y los aliados necesarios para detenerlo.


Nada más, no es una exageración, eso es todo lo que tiene que ofrecer.

Durante casi treinta horas (según How Long To Beat, sesenta en mi partida) todo nuestro objetivo a nivel narrativo va a girar en torno a esto. Ya sabemos lo que ocurrió en el pasado, ya conocemos a Aloy. La simplicidad y extensión del argumento es tal que acaba perdiendo todo su impacto, cayendo en lo repetitivo. El juego nos hace vagar durante horas mientras recogemos los componentes de una inteligencia artificial, una tarea increíblemente olvidable e intrascendente.


De esta manera, toda la carga narrativa recae en ir conociendo a las distintas tribus que habitan el nuevo mapa y a los personajes principales de cada una. Algo que era un aspecto secundario, relegado a aportar contexto y variedad en la primera entrega. Dejando por el camino una sobre simplificación de la trama que acaba lastrando la progresión de un juego que parece mantenerse suspendido en el tiempo a la espera de que ocurra algo de verdad. Tiene miedo a avanzar porque en el fondo, no tiene nada que decir, ya lo hizo en la primera entrega y quiere guardarse unas cuantas cosas (en el caso de tenerlas) para la tercera.


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Así que al juego solo le quedan esas complicaciones ya mencionadas. Regalla se nos presenta como una de dichas complicaciones, pero surge de la necesidad de tener un objetivo tangible de un enemigo que no lo es. No podemos simplemente luchar contra la naturaleza, su rebelión es un vehículo para tener adversarios humanos en el juego y crear confrontación entre las tribus. No es muy diferente de lo que ya vimos con los Eclipse en Zero Dawn. El origen de esta trama es político, pero lo resolvemos por la fuerza. Nada cambia en la estructura de las tribus del lejano oeste una vez ha concluido. No sacamos nada, solo vemos hasta dónde está dispuesto a llegar Sylens con tal de cumplir su objetivo. Son adversarios porque el juego los necesita, no porque se quiera contar algo a través de ellos.


Y luego están los Zenith, una de las ideas más interesantes que tiene el juego, la cual acaba quedando desaprovechada. Un grupo de humanos, millonarios del viejo mundo, cuya ambición desmedida los llevó a alcanzar la inmortalidad y por el camino trataron de colonizar otro planeta. Este plan de colonización fracasa, tienen que volver a la Tierra y ya de paso acabar con toda la vida en el planeta. O eso nos hacen creer, en verdad están huyendo de una entidad que amenaza con destruirlos. Lo malo es que el juego parece tener prisa por presentarnos esta amenaza, hace muy evidente quiénes son y sus intenciones desde el primer momento para despertar un interés que si no sería inexistente en el jugador. En lo que sí acierta es en presentárnoslos como una amenaza imparable, con un enfrentamiento en el que tenemos que preocuparnos más por huir que por hacerles frente. Es una pena que apenas lleguemos a conocer tan solo uno de sus miembros en profundidad, la cual resulta ser el jefe final del juego. Ahí el motivo por el que se le presta especial atención.


En el aspecto en el que el juego destaca más, y en el que parece haberse puesto un mayor empeño, es en sus personajes principales. Mucho más carismáticos y definidos que en su anterior entrega. Ayuda mucho la creación de un lobby al que volver de forma recurrente en el que podemos encontrarles y hablar con ellos. Es todo un acierto cuando se ha puesto tanto empeño en desarrollar sus particulares historias. Se crea un vínculo genuino con ellos. Cuando empecé Forbidden West era incapaz de recordar algún rasgo característico de Varl, todo lo contrario con su aparición en este juego. Con Erend pasa lo mismo, recordaba de Zero Dawn que era el alivio cómico y que moría alguien cercano a él, pero nada más. El arco de Aloy en esta entrega también parece tener algo que decir, en especial en su parte final, en lo que respecta a su relación con Beta y como lidia con la muerte de Rost en Zero Dawn. Aunque me hubiese gustado que se hubiese explorado todo esto aún más, consigue despertar un interés genuino en esta parte de la historia y podría haber sido su foco principal, pero cómo vas a centrarte en esto cuando puedes salvar el mundo.


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Al final del día lo hacemos, salvamos el mundo, aunque solo sea para encontrarnos con la gran revelación de que no ha servido de mucho. Tendremos que volver a hacerlo, al menos una vez más. De esta forma la entrega se resta importancia a sí misma y a todo lo que acontece en ella. Este es el gran problema de las historias de salvar el mundo en un panorama de narrativas en constante expansión. Si empiezas por salvar a la humanidad en la primera parte, la segunda no puede ser menos. Tiene que ir a más y, ¿cómo vas a más si parece que ya has logrado lo imposible? La historia pierde fuerza y cae en lo repetitivo. No vas a hacer de la segunda entrega una historia más íntima y personal. El mapa tiene que ser más grande, con más secundarias, más enemigos. La narrativa “tiene” que seguir el mismo patrón. Aunque no sea necesariamente la mejor opción a la hora de contar lo que tendría que ser una buena historia.

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